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전투차량 디자인(묘사력) 강좌 - 1. 드로잉
 

전에 고기동 궤도식 강습차 ‘워혹’ 시리즈 그림을 처음 올렸을 때 어느 분(트릴리언 님)이 댓글에서 물었다. 어떤 프로그램으로 그렸는데 퀄리티가 그렇게 높은가 하고.

글쎄, 퀄리티가 높은지 어떤지는 나도 잘 모르겠다. 보다 나은, 보다 전문적인(?) 프로그램을 써 본 것이 아니라서. 예를 들어 판타지나 SF적인 풍경을 그린 외국의 작품들을 보면 나도 궁금해진다. 우주의 장대한 광경, 태양계 안이나 먼 우주에 있는 행성 풍경의 상상도도 그렇다.

그런데 그러한 풍경화 아닌, 기계, 주로 항공기나 전투차량을 디자인한 컴퓨터 일러스트들을 보니 나보다도 훨씬 표현이 단순한 경우가 많이 발견되었다. 주로 일러스트레이터 같은 ‘선 위주의’ 벡터 프로그램으로만 그려서 그런 듯하다. 그 중에는 가로 폭이 무려 6천 픽셀에 가까운 Bf-109E 측면도도 있었는데, 페인팅은 그저 벡터 프로그램에서만 끝내서 매우 단순하고 물론 질감이나 양감(입체감)은 거의 없었다.

지식은 공유하면 좋은 것이다. 다른 분들이 내게 지식을 나눠 주어 도움이 되었듯이 나도 디자인 과정에 대해 써 보기로 했다. 그 동안 개마 복합전투차와 트래클 카산드라 편에서 이래저래 설명을 했지만 그것들은 거의 곁다리로 간단하게 넘어간 것이고, 보다 상세하게 다루어 본다.

이 글은 카산드라 작업을 끝내고 곧 작성하려고 했던 것인데 그 작품 후기에 보면 작업과정에서 다음 디자인을 떠올렸다고 밝히고 있다. 그 새로운 디자인을 하던 중 일단 미루고 글부터 쓰기로 했다.

예전에 블로깅에 묻혀 살다시피 했던 시절 같으면 디자인 작업을 하다가 뭔가 새로운 기법을 발견하면 그때그때 짤막짤막한 글과 그림으로 강좌(!)를 하면서 연재했을 것이다. 그러나 요즘은 보다시피 한꺼번에 왕창 작성해서 올린다. 보통 표준 단행본 규격으로 15쪽 이상, 심하면 40쪽에 이르기도 한다.

이번 디자인 강좌도 작성을 한 뒤 한꺼번에 올리려 했다. 그러나 이해를 돕기 위해 참고 그림을 넣기로 했는데, 그 그림 편집 작업에 시간이 걸리고, 너무 양이 커지면 블로그 포스팅이 어려워지므로 몇 차례에 걸쳐 나누어 올리기로 했다.


※ 먼저 주지할 사항

1. 미술을 전공한 사람에게는 이미 뻔한, 혹은 어설픈 이야기일 수도 있다. 다만 프로그램을 이용해 작업하는 것은 별개이므로 나름 도움이 될 수도 있다.

2. CG를 전공하거나 적어도 제대로 공부한 이들에게는 내 방식의 작업이 답답해 보일 수도 있다. 나는 그저 틈틈이 혼자 익혔기에 기능조차 다 알지 못해 제대로 응용하지 못하니까.

3. 나는 단순히 마우스만 쓰면서 작업 효율을 높이고 시각적 효과를 얻는 방법을 설명한다.


 

Ⅰ. 드로잉 (플래시 프로그램 사용)



이 글을 읽는 사람 중 습작이든 취미든 이러한 디자인을 하는 분이 있을 것이다. 드로잉에 대해서는 그리 할 말이 없으므로 페인팅을 위해 도움이 되는 간단한 사항만 짚고 넘어간다.

디자인 자체는 저마다의 작업방식과 주안점이 있겠지만, 페인팅을 편하게 하려면 이때부터 설계를 잘해야 한다. 세상 모든 일이 그렇다. 기초 설계를 잘해야 나중에 편리하다. 기업 업무건 영화 제작이건 모든 것이 그렇다.

일단 포토샵으로 대표되는 페인팅 프로그램(이라고 불러야 하나? 어쨌든!)에서는 특정한 색의 영역을 선택할 수 있다. 이때 타블렛이니 뭐니 하는 보다 섬세한 도구를 사용하거나 혹은 확대를 해서 세세한 구석까지 일일이 수작업을 할 것이라면 굳이 이 드로잉 부분을 읽을 필요가 없다. 나는 컴퓨터 그래픽 프로그램들이 제공하는 좋은 특성을 잘 살려 보다 효율적인 작업을 하는 쪽을 말한다. 세세한 부분을 일일이 붙잡고 작업하는 것이 아니라, 되도록 마우스 몇 번만 클릭해서 중복되거나 같은 계통의 수많은 부분을 일시에 칠하는 것이다.

일단 궤도차량의 바퀴를 예로 들어 보자. 바퀴의 형태는 다양한데 어떤 것은 제법 복잡할 수 있다. 혹은 단순하다 해도 바퀴의 수가 아주 많을 수도 있다. 이럴 때는 어떻게 하는가.

내가 그린 중에서 가장 복잡한 바퀴 형태는 고무 부분, 금속 테두리, 바퀴살, 허브, 그리고 테두리 안쪽과 허브 바깥쪽에, 바퀴살 뒤에 가려져 있는 부분으로 구성된 것이다. 어지간해서는 페인팅 작업(양감 표현)에서 그냥 넘어가도 될 부분이지만, 그곳에까지 광택 효과를 넣어 주면 보다 사실감이 살아난다. 그런데 작업하기가 영 까다롭다. 특히 나처럼 단기간에 완성해서 ‘대량생산’을 하는 경우는 더 그렇다.


♨ 그런 복잡한 부분은 애초 드로잉 때부터 색을 다르게 준다.

가장 기본적이라 할 수 있는 테두리나 허브는 차체와 같은 색을 준다. (혹은 현수장치 기본 색.) 그리고 보다 안쪽의, 즉 덜 돌출된 부분은 약간 어두운 색으로 한다. 바퀴살은 약간 어둡게, 그보다 뒤쪽의 부분은 좀 더 어둡게 칠한다.

기본색보다 한 단계 정도 어둡게 표현하면 눈으로 볼 때는 거의 차이가 없지만 포토샵에서 ‘자동선택’ 도구(완드)로 클릭하면 그 부분만 선택된다. 그때 ‘인접’ 체크박스를 체크하지 않으면 연결되지 않은 곳이라도 색이 같으면 모두 선택된다. 이를 위해서 이런 식으로 작업하는 것이다. 만약에 이렇게 색을 달리 주지 않으면 개개의 바퀴살끼리, 혹은 그 뒤에 가려진 테두리 안쪽의 원형 부분 등끼리 구분해 작업할 때 모두 일일이 찍어서 선택해야 한다.

나중에 포토샵 등에서 작업을 할 때에는 그림이 완전히 한 덩어리가 되어 있다. 그러나 드로잉에서 설계를 할 때는 앞에 말한 각각의 부분이 분리되어 있어 저마다 다른 색을 부여하는 것이 쉽다. 테두리와 허브를 한 덩어리(그룹)로 묶고, 바퀴살들끼리 묶고, 또 그 뒤에 가려지는 부분들을 하나로 묶는다.


[그림 1-1] 예: 트래클 카산드라의 기동륜

왼쪽의 부품은 위(앞)로, 오른쪽으로 갈수록 밑(뒤)으로 배치되어 가려지게 된다. 이러한 여러 개의 부품이 모여 아래쪽에 보이는 것과 같은 기동륜이 된다.


♨ 조그만 보기륜이나 지지롤러 등에서 보다 깊이 패인 부분이라면 아예 눈으로도 알아볼 수 있도록 어둡게 해 주는 것이 좋다.

픽셀로 저장된 그림을 포토샵에서 작업할 때에는 선이 아주 깨끗하고 뚜렷하지 않다는 점을 염두에 두어야 한다. 벡터 프로그램에서 그릴 때는 비교적 선명하지만 저장을 할 때 픽셀로 변하면서 흐릿해지는데, 오직 수직선과 수평선만이 깨끗하다. 사선은 45도 각도일 때가 비교적 뚜렷하고 수직이나 수평에 가까워지면 점점 흐릿해지고, 그것이 도형의 테두리 선이라면 지저분하게 느껴진다. 사선이 흐려지는 것은 수많은 픽셀로 이루어진 컴퓨터 화면의 특성이라 벡터 프로그램에서도 시각적으로 볼 때는 마찬가지다.

특히 사선의 연속이라고 할 수 있는 원은 더욱 그렇다. 포토샵에서 직접 원을 그린다면 훨씬 깨끗하지만, 이미 저장된 그림을 가져와 색 선택 기능으로 원 부분을 따냈을 때에는 훨씬 거칠다.


[그림 1-2] 픽셀(모눈) 상태에서 각도에 따른 선의 모습

웬만한 사람은 이미 다 알고 있는 사실이지만 내친 김에 짚고 넘어가자. 위에서부터 수평선, 45도 사선, 그리고 수평선에 가까운 사선이다.

모눈종이 놀이(?) 혹은 과거에 컴퓨터에서 거의 텍스트밖에 쓸 수 없던 여건에서 문자들만 이용해 그림을 그려 본 사람이라면 이미 잘 알고 있을 것이다. 보다시피 수평선이나 수직선에 가까운 사선은 그 형태를 표현하기가 힘들고, 매우 거친 선이 나올 수밖에 없다.


그런 까닭에 거기에 명암 작업을 하면 지저분해진다. 기본색과 명도 차가 클수록 더욱 그렇다. 따라서 바퀴의 그늘진(움푹 팬) 부분 같은 원형 부분은 미리 벡터에서 어둡게 칠을 해 두는 것이 낫다. 단, 최종 결과물 정도로 어두우면 안 된다. 그럴 경우 포토샵에서 그림자 효과를 넣을 수 없으므로 그보다는 밝게 한다.


♨ 바퀴의 볼트 등 방사상 부품 그리기

아무리 미술이나 그래픽 프로그램에 익숙한 사람이라도, 미술과 (공업, 수학)기술은 별개라서 그런 쪽에는 서툴 수 있으므로 여기서 나만의 기법을 공개한다. 어도비 일러스트레이터는 거의 써 보지 않아서 어떤 기능이 있는지 모르겠다. 보다 전문적인 프로그램이라면 훨씬 편리한 기능도 있을 것이다. 나는 플래시로 디자인 드로잉 작업까지 하는데, 워낙 주어진 기능이 단순해서 ‘뇌’로 모든 것을 해결한다.

예를 들어 바퀴의 볼트를 그려 보자.


1. 바퀴 테두리 내경이 40(픽셀)이라고 가정하자.

2. 적당한 크기(보통 2~3)로 동그라미 볼트 하나를 그린다.

3. 볼트를 복사해 수직으로 아래쪽에 배치한다. 이때 두 볼트를 선택했을 때 그 세로 크기가 38을 넘지 않는 것이 좋다. 39가 되면 테두리와 거의 인접하는데, 이런 부분은 나중에 페인팅을 할 때 지저분해진다. 말하자면 위아래로 테두리와의 간격이 0.5픽셀이 되는데 포토샵에서는 1픽셀 이하는 잘 처리되지 않는다. 특히 원들로 구성된 바퀴 그림에서 이런 작은 틈새는 몹시 지저분해진다. (플래시에서는 0.1픽셀까지 처리한다.)

4. 이 볼트 두 개를 오려내어(Ctrl+X) 붙이기(Ctrl+V)를 한다. ‘붙이기’를 한 번 더 하면 그 위에 중첩된다. 여기서부터 ‘요구되는’ 볼트의 개수에 따라 작업은 달라진다.

☞ 여기서 굳이 ‘오리기’를 한 뒤에 ‘붙이기’를 하는 이유는, 원의 중심을 기준점으로 한 방사상 도형(부품)에서 정확한 위치를 잡기 위해 애쓸 필요가 없기 때문이다. 거듭 ‘붙이기’를 하면서 각도만 바꾸어 주면 각 볼트는 중심에서 정확히 똑같은 거리를 갖게 된다.


[그림 1-3] 바퀴의 볼트 그리기

위쪽은 8개짜리, 아래쪽은 6개짜리를 그리는 과정이다. 6개짜리 마지막 과정에 외부를 원이 둘러싼 이유는, 가로세로 값을 일치시키기 위함이다. 8각형이나 12각형은 가로세로가 같지만, 6각형이나 5각형은 다르기 때문이다.

맨 아래의 푸른 동그라미 두 개는 이 작업과는 관련이 없지만 그림들이 겹쳐졌을 때 상호 간섭하지 않게 하는 방법을 설명하는 것이다. 바둑판처럼 점이 나타난 것은 보통의 그림을 선택했을 때이고, 주변에 파란 직사각형이 나타나는 것은 ‘그룹’으로 만든 것이다. 그룹이 되면 다른 그림과 겹쳐도 깎아먹지 않는다. 이것은 플래시의 경우이고, 다른 프로그램도 같은 개념이 있을 것이다.


① 볼트가 8개일 때

메뉴에서 ‘시계방향으로 90도 회전’ 기능을 사용하면 위에 겹쳐진 볼트 2개가 회전해서 수평 방향으로 배치된다. 이렇게 되면 모두 4개로, 마름모꼴로 배치된다. 이 4개를 모두 오려내어 ‘붙이기’를 한다. 한 번 더 하면 그 위에 중첩된다. 이때 ‘회전’ 기능을 선택한다. (프로그램에 따라 다르겠지만 이 정도 단순 기능은 모두 있을 것이다.) 아마 ‘회전각도’ 창이 나타날 텐데, 45도 값을 입력한다. 그러면 8개의 볼트가 방사상으로 잘 정렬될 것이다.

② 볼트가 6개일 때

처음 상하 2개의 볼트 위에 다시 2개가 중첩된 상태에서 출발한다. 여기서 회전 기능을 이용해 60도 회전시킨다. 한 번 더 ‘붙이기’를 하면 다시 수직으로 자리한 볼트 2개 위에 중첩이 된다. 이번에는 120도 회전시킨다. 그러면 6개의 볼트가 방사상으로 잘 정렬된다.

③ 볼트가 12개일 때

이때는 위의 두 방법을 혼합한다. ①번에서처럼 먼저 4개의 볼트가 마름모꼴이 되도록 작업한 후, 그것을 ‘오려내기’와 ‘붙이기’를 한다. 여기서부터는 ②번 작업과 같다. 마름모꼴을 3번 ‘붙이기’를 하되, 두 번째는 60도, 세 번째는 120도를 회전시키면 모두 12개가 된다.

④ 볼트가 10개일 때

상하 두 개의 볼트를 오려내고 ‘붙이기’를 한다. 계속 ‘붙이기’를 하면서 회전만 시키면 된다. 2번째는 36도, 3번째는 72도, 이런 식으로 36의 배수로 나가면 다섯 번 ‘붙이기’로 모두 10개가 된다.

※ 나는 숫자 암기력이 매우 나쁜 데 비해 기본적인, 체계적인 암산은 일반인보다 나은 편이다. 주로 이런 쪽의 암산만 발달했다. 암산이라기보다는 실생활에 많이 사용되는 배수와 약수를 외고 있는 셈이다. 이것은 셈에 손가락을 사용할 필요도 없고, 그렇다고 별로 쓸 일도 없는데 암산 능력을 발달시킬 필요도 없고, 가장 원초적이면서도 뇌를 많이 할애하지 않고 빠르게 단순 암산을 가능하게 한다.

⑤ 볼트가 9개일 때

이것은 좀 만만치 않다. 홀수이기 때문이다. 이럴 때는 어쩔 수 없이 짝수로 만들어 출발한다. 즉 상하 두 개로 한다. 같은 홀수라도 5개일 때는 10개를 만든 뒤 5개를 지우면 된다. 그러나 9개라면 좀 다르다. 볼트가 작으면 괜찮지만 만약 아주 커서 서로 겹쳐질 수도 있다. (볼트는 워낙 작지만 삼각이나 마름모 형태의 구멍 등 보다 큰 도형일 때가 그렇다.)

이럴 때는 위아래 것 중 하나에 겹치지 않는, 섞이지 않는 기능을 부여한다. 다른 프로그램은 모르겠지만 플래시에서는 ‘그룹’이라고 하여 오브젝트(그림)를 묶어 버리는 기능이 있다. 위의 [그림1-2]에서 보여준 것이 그것이다. 그룹화 된 오브젝트는 다른 오브젝트와 섞여도 선끼리 영향을 미치지 않는다. 그렇지 않은 오브젝트는 복잡한 선으로 된 경우는 뒤엉키고, 색칠이 된 도형이라면 위의 것이 아래 것을 ‘덮친’다. 즉 침범을 당한 아래쪽 그림은 그 부분이 없어지는 것이다.

이렇게 해서 위아래 둘 중 하나는 ‘격리’시킨 상태로 작업한다. 방법은 ‘회전’을 사용하므로 똑같다. 9개일 때는 360도 나누기 9, 즉 40의 배수로 회전 각도를 준다.


※ 꼭 볼트가 아닐지라도, 내 디자인에 종종 보이는 바퀴의 다양한 구멍이나 문양, 그리고 타이어의 돌기나 결도 이런 식으로 작업한 것이다. [그림1-1]의 카산드라 기동륜에 보이는 온갖 방사상 부품도 모두 같은 방법으로 작업한 것이다. 특히 커다란 도형은 개수가 많으면 분명히 서로 겹치므로 그룹화를 할 필요가 있다. 플래시 프로그램의 경우 아무리 똑같은 모양의 도형이라도 서로 겹치면 완벽하게 겹쳐 하나가 되는 것이 아니라, 선들이 조금씩 밀려 매우 지저분해진다.


☞ 팁: 볼트 전체 크기가 가로/세로가 다를 경우

이렇게 작업했을 때 볼트 개수가 마름모꼴에서 출발한 경우, 즉 4의 배수일 때는 가로세로 값이 동일하다. 그러나 5개, 6개나 9개 등일 때는 값이 다르다. 이것을 정확히 원 안에 넣는 것은 어렵다. 이럴 때는 별도의 동심원을 볼트 전체보다 크게 그려 그것을 오려내고 ‘붙이기’를 한다. 그러면 중심 위치를 정확히 유지한 채 볼트를 둘러싸게 된다. [그림1-2]에서 6개짜리 볼트를 둘러싼 원이 그것이다. 그 모두를 그룹으로 묶어 먼저 그려둔 바퀴에 겹친다. 그리고 볼트를 둘러싼 동그라미는 지운다.

※ 처음에는 이렇게 늘 볼트를 둘러싼 동그라미를 지웠지만, 나중에는 바퀴 내부의 여러 원 중 하나를 그 동그라미로 대체하게 되었다. 즉 그런 원을 별도로 그리지 않고 볼트를 둘러싼 것으로 하는 것이다.


☞ 팁: 볼트 색깔 선정

볼트의 색은 차체 혹은 그것이 포함되는 부위의 색과 약간 다른 것이 좋다. 왜냐하면 나중에 포토샵의 명암 작업 등에서 그 작고 많은 볼트를 일일이 할 수는 없으므로 한꺼번에 선택해 작업해야 하기 때문이다.

그러나 드로잉 과정에서 차체 색이 마음에 들지 않아 바꾸거나 혹은 하체 그늘 부분 등에서는 저마다 다른 색으로 해 주어야 하는데 이 역시 단순화시키는 방법이 있다. 나는 볼트의 색을 검정이나 흰색으로 하고, 그 투명도를 10% 정도로 한다. 그러면 밑바탕(차체 등)의 색을 바꾸어도 언제나 그 색상을 따르게 되고, 볼트를 복사해서 전혀 다른 색 위에 얹어도 또한 그 색상을 따르게 된다.


♨ 삼각형, 오각형 등 그리기

이 역시 기본적으로는 중심점을 기준으로 회전시키는 방식에서 출발한다. 위의 볼트 방법을 응용한다. 먼저 기다란 직사각형을 그리고, 그것을 오리고 붙이기를 한다. 위의 ‘볼트 작업’ 방법처럼 회전 값을 주면 여러 개의 직사각형 한복판에는 이런저런 도형이 생길 것이다. 육각형은 가장 간단하다. 3각형은 육각형을 그렸을 때 그 주변에 덤으로 여러 개 나타난다.

예전에 이런 방법을 개발하지 않았을 때에는 똑같은 길이를 가진 개개의 선을 그려서 그것을 각도를 바꾸어 끝부분을 맞추는 식으로 오각형이나 육각형을 그렸다. 그렇게 작업하면 훨씬 까다로울뿐더러 사실상 정확하게 맞추기가 힘들다. 또 다른 보다 나은 방법도 썼었는데 이제는 잊어버렸다. 집중적으로 디자인을 하는 新생산시대에 들어서, 예전의 방법이 생각나지 않아 이래저래 궁리하다가 훨씬 나은 방법을 개발한 것이다.


[그림 1-4] 간단하게 육각형 그리기

보다시피 직사각형을 그려 복사한 뒤 거듭 ‘붙이기’를 하면서 각도를 바꾸어 주었다. 주변에 삼각형이 덤으로 생겼는데, 삼각형의 중심점을 쉽게 찾으려면 방법을 달리한다.

가로가 긴 직사각형에서 출발해 같은 방법으로 육각 형태를 만들고, 주변의 작은 삼각형이 아닌, 가운데 육각형의 이스라엘 ‘다윗의 별’ 형태에서 삼각형을 찾아낸다. 그림처럼 색을 칠한 후 선을 모두 지우면 된다. (플래시에서는 더블클릭으로 선택 후 지운다.) 그리고 색만 남은 도형 테두리에 선을 씌우고 내부의 색을 지운다. 그 위에, 앞에 볼트 작업에서 설명한 것처럼 보다 큰 동그라미를 그려 ‘붙이기’를 하면 된다. 삼각형은 가로세로가 달라서 그 자체를 ‘붙이기’를 한 뒤 그 위에 원을 붙이면 중심점이 다르다. 따라서 처음의 육각형 형태를 중심으로 작업하는 것이다.

 


[그림 1-5] 현수장치 부품 창고

그 동안 그렸던 수많은 차량 부품 중 나중에 또 써먹을 만한 것들을 한 곳에 모아둔 것. 매번 디자인을 할 때마다 모두 모아둔 것은 아니므로 이것은 극히 일부에 불과하다. 그러나 매번 새로 그리게 되므로 실제로는 그다지 활용하지 않는다. 처음에는 번거로운 작업이 귀찮아서 복사해 써먹으려고 모았지만, 나중에는 숙달이 되면서 작업이 매우 빨라졌고 따라서 그 자체가 하나의 재미가 되었다. 바퀴를 그리는 단순작업을 하는 동안 뇌를 쉬게 하는 것이다. ☞ 무슨 일이든 뇌에 배면 그 뒤로는 굳이 복잡하게 계산을 하지 않고 거의 무의식적으로 작업하게 되는데, 이것은 스포츠든 그 어떤 분야든 마찬가지다. 그러기에 “외지 말고 자꾸 연습을 해서 숙달시키라”고 강조하는 것이다.


♨ 그림 저장은 ‘PNG’ 형식으로 한다.

드로잉이 완료되면 그 그림을 파일로 저장을 하는데, 이때 파일 형식을 ‘.PNG’로 선택한다. 이 형식은 그림이 없는 부분이 투명하게 남기 때문에 다른 프로그램에서 불러 쓰기에 좋다.


*


드로잉은 더 이상 특기할 만한 것이 없다. 어차피 저마다 디자인하고자 하는 것이 다를 테니까. 여기서는 내가 주로 작업하는 차량 디자인을 예로 설명한 것이다.

다음 회에는 페인팅 작업을 다룬다.


by 뇌의가호 | 2010/02/02 18:16 | 메카뇌즘 Mechanoesm | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(2)
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Linked at TRILLION의 Over T.. at 2010/02/02 22:56

... 해 이렇게 친히 포스팅을 하실 줄은 정말 꿈에도 몰랐습니다. 저도 그림을 그려야하는 입장이라 책만보고 하기에는 너무 막막했는데 이렇게 도와주시니 감사합니다. 관련 강좌는 여기를 클릭.1. <오늘의 잡담>은 당분간 반말투로 진행하겠다. 다른 이들의 불만을 살 수도 있지만 본인은 그런 거에 개의치 않는다. 2. 작업표시줄의 배치 ... more

Commented by 트릴리언 at 2010/02/02 22:19
주로 플래시를 활용하시는 군요.. 저는 일러스트레이터를 주로쓰고 플래시는 애니메이션 기능을 주로 배운 것 밖에 기억나지 않아서 도형도 잘 다룰 수 있을지 의문인데.. 저같이 하찮은 블로거를 위해 이런 포스팅을 해주시다니 감격할 뿐입니다.
Commented by 뇌의가호 at 2010/02/03 17:11
하찮은 줄 아시면 된 겁네다. (크학학! 이런, 죄송!)
이글뇌스의 모든 블뇌거는 동등하다는 것을 늘 염두에 두시라요.

트릴리언 님이래 일러스트레이터를 쓰시누만요.
역시나... 기래서 퀄리티에 관심을 가지신 것 같습네다.
저는 예전에 잠깐 만져 보다가 그 생소한 벡터 프로그램의 기능을
도통 알 수가 없어서 그만두었습네다.
아무래도 픽셀 기반의 프로그램과 달리 당장 화면에 나타나는 방식이 달라서요.
아마 플래시에 익숙해진 이후 손을 댔다면 훨씬 감이 잘 와 닿았을 겁네다.
플래시도 처음에는 인터넷에서 잠깐 움직이는 방법(애니메이팅)만 알아낸 뒤
작업을 시작했다가 나중에 조금씩 더 익히고, 그러다 책으로 공부했디요.

아무래도 디자인 자체는 단연 일러스트레이터가 훨씬 월등할 겁네다.
당장 플래시에서는 모서리가 둥근 네모를 그리면 모든 모서리가 깨끗하게,
그리고 동일한 형태로 나타나디 않습네다.
그뿐 아니라 곡선과 직선의 정확한 만남 등에 있어서도 늘 기런 문제가 생기디요.
말하자면 반구와 사각형은 지름/폭이 서로 같다 해도 딱 맞지 않는다는 겁네다.

그 이유는 수치 문제에 있어, 내부의 색칠된 도형과 외곽선이 겹치느냐
마느냐 하는 차이 때문이더만요.
예로 보통의 사각형을 그릴 경우에도, 왼쪽이나 위쪽의 선이 1의 위치에 있다면
오른쪽이나 아래쪽은 (현재 화면 비율 기준으로) 한 픽셀 정도 어긋납네다.
즉 한쪽은 내부 도형과 겹치고 다른 쪽은 안 겹친다는 기디요.
화면비율을 크게 할수록 그 어긋남은 줄어들디만, 어차피 픽셀로 바꿀 때에는
특정 비율을 주므로 그 상태에서의 어긋난 정도로 저장되게 됩네다.

일러스트레이터는 10년쯤 전에 잠깐 써 본 관계로 그런 문제가 없는지 확인을
해 보지 않았디만 디자인 전용 프로그램이므로 훨씬 정교하갔디요.
트릴리언 님은 거기서 드로잉을 한 뒤 포토샵에서 페인팅 하시라요.

어쨌든 그 무엇보다도 틈틈이 자꾸 해 보는 거이 가장 좋은 듯합네다.
기러나 역시 이론을 알고(즉 공부를 하고) 작업하는 것이 백배 효과적이디요.
저는 일단 뛰어들어 무식하게 실기를 하면서 틈틈이 이론을 접하는 거고요.
어차피 이쪽 전공도 아니니끼니 대충대충, 그저 그림 경험과 감각으로... 크학학!

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